APP LAB

 MOBİL PROGRAMLAMA

Hangi Yazılım Diliyle Mobil Uygulama Yazılır?

Mobil uygulama tasarlayabileceğiniz bir çok yazılım dili olmakla birlikte; bunlar arasında en çok bilinen ve tercih edilenleri;

  • Objective-C,

  • Swift,

  • Java,

  • Java Script,

  • C++,

  • C#,

  • HTML,

  • CSS ‘dir.

  • Son araştırmalara göre, akıllı telefon uygulamalarında harcanan ortalama süre, geçen iki yılda, %30 ile %45 arasında artmış

    (Softtech-2022-Teknoloji-Raporu) 

    Bir başka veriye göre de dünya genelinde günde ortalama 4 saatten fazla zamanımızı akıllı telefonlarımızdaki uygulamalar ile geçiriyoruz. 

    Akıllı telefonlarımızda her gün onlarca farklı uygulamaya göz atıyoruz. 

    Bazen sosyal medyada dakikalarca sayfaları dolaşıyor, bazen bankadan para gönderiyor, bazen de arkadaşlarımızla yazışıyoruz.

    • Mobil cihazlardaki işletim sistemleri için özel olarak geliştirilen yazılımlar Mobil Uygulama olarak adlandırılır.

    • Günümüzde en çok tercih edilen mobil işletim sistemleri;

      • Android (Google)

      • iOS (Apple)

      • Windows Phone (Microsoft)

      • Ark OS, Harmony OS (Huawei)

    • Mobil donanımlarda bulunan temel bileşenler: İşlemci, Anakart, Bellek, Ekran, Depolama alanı

    • Mobil donanım, standart bilgisayar mimarisi ile paralellik içerir ve daha fazlası olarak çeşitli sensörlere sahiptir.

    • Bir mobil cihazın kendi bulunduğu konumu, yeryüzüne göre aldığı açıyı, ışık koşullarını ve benzeri diğer birçok bilgiyi toplayabilmesini algılayıcılar sağlamaktadır.App Lab, basit uygulamalar yapabileceğiniz bir programlama ortamıdır. Bir uygulama tasarlayın, JavaScript'te bloklar veya metinlerle kodlayın, ardından uygulamanızı saniyeler içinde paylaşın. https://code.org/educate/applab

    • Kendi uygulamanızı blok tabanlı programlama kullanarak JavaScript'te oluşturun.

      Veya metin tabanlı programlama ile becerilerinizi bir sonraki seviyeye çıkarın.

      • App Lab basit uygulamalar yapabileceğiniz bir uygulama geliştirme ortamıdır.

      • Kod blokları ya da JavaScript ile bir uygulama yapın ve paylaşın.

      • Üye girişi yapılırsa, projeler code.org hesabına kayıt edilebilir.

      • App Laboratuvarı, üç bölümden oluşur:

        1. Tasarım (design)

        2. Kod (code)

        3. Veri (data)

        Soldaki cep telefonu emülatörü, geliştirilen uygulamanın tasarım ve kodlama sonuçlarının kolay ve hızlıca görülmesini sağlar.

        1.Tasarım: Solda görünen cep telefonu ekranı üzerinde uygulamanın tasarımı yapılır. Ekran ekleme ve ekran özellikleri, buton ekleme, yazı ekleme, resim ekleme, vs.

        2.Kod: Tasarımı yapılan nesnelerin, eklenen nesnelerin komutlar ile yönetilmesi sağlanır. Kodlama blok veya metin komutlarla yapılabilir.

        3.Data (veri): Bazı uygulamalarda verilerin kayıt edilmesi için kullanılır.

      • TASARIMDA KULLANILACAK ARAÇLAR, NESNELER NELERDİR?

        Screen : Ekran üzerinde yapılacak tasarımların yapıldığı bölümdür. Aşağıda görülen nesneler (tasarım elemanları) ekrana yerleştirilebilir. Her elemanın özellikleri vardır ve ayarlanabilir; kodlanabilir. 


        Screen : Bir uygulamada birden fazla ekran tanımlanabilir.

        Buton : Diğer nesnelere bağlantı için kullanılır.

        Label : Başlık, yazı yazmak için kullanılır.

        Image : Ekrana resim yerleştirmek için kullanılır.

        Dropdown : Açılır liste hazırlanır.

        Radio Button  : Seçim için radio buton ekler. 

        Text Input : Değer okumak için kullanılır.

        Text Area : Yazı eklemek için kullanılır.

      • Buton

        eklemek, tasarlamak


        Oluşturulan her butonun ID’si vardır. buton1, buton2, …


        ID’nin isimlendirilmesinde anlaşılır isim verilmesi faydalı olacaktır.

        butonGiris

        gibi.


        Ekran seçilince sağ bölümdeki “properties” sekmesinde ayarlar yapılır.


      • Kod bölümünde kullanılan komutlar farklı renkler ile gösterilerek gruplandırılmıştır.

        UI controls: Programın kullanımı ile ilgili bileşenlerin kontrol edildiği komutlar bu bölümdedir. Örneğin; Ekrana, butona dokununca ne olacağı, bilgi girişi vb.

        Control: Program kontrolleri. Eğer … ise …, döngüler (tekrarlar)

        Variables: Değişken tanımları, formül yazmak, …

        Math: Matematiksel formül yazımı, koşulları oluşturmak, …

      • Bir olay sonucunda yapılacaklar yazılır, ayarlanır ve tanımlanır. 


        Olay; 

        butona tıklamak, ekrana dokunmak, vb. olabilir.

        Tasarımda kullanılan her bir nesnenin (screen, buton, label, image, …) ayarlarını değiştirmek için kullanılır.

        Uygulamaya eklenen ekranları yönetir. İstenen ekranı aktif hale getirir.

        Ekranın zemin rengini, label üzerindeki yazıyı, resmi değiştirmek gibi.

        Ekrana (screen) eklenen nesnelere göre değişir.

        • Design (tasarım) bölümünde her ekranın üzerine yerleştirilen nesnelerin yönetimi/kodlaması yapılır.

        • Kodlama blok tabanlı veya doğrudan komutlar yazılarak (metin tabanlı) yapılabilir.

        •  </> Show Text  seçeneği ile blok ve metin kodlara dönüşüm yapılır.

        • Yapılan blok kodlamanın metin tabanlı (JavaScript) karşılığı görülür. Aynı zamanda metin tabanlı komutun blok tabanlı komut karşılığı da görülebilir.

        • Design (tasarım) bölümünde her ekranın üzerine yerleştirilen nesnelerin yönetimi/kodlaması yapılır.

        • Kodlama blok tabanlı veya doğrudan komutlar yazılarak (metin tabanlı) yapılabilir.

        •  </> Show Text  seçeneği ile blok ve metin kodlara dönüşüm yapılır.

        • Yapılan blok kodlamanın metin tabanlı (JavaScript) karşılığı görülür. Aynı zamanda metin tabanlı komutun blok tabanlı komut karşılığı da görülebilir.

        • Design (tasarım) bölümünde her ekranın üzerine yerleştirilen nesnelerin yönetimi/kodlaması yapılır.

        • Kodlama blok tabanlı veya doğrudan komutlar yazılarak (metin tabanlı) yapılabilir.

        •  </> Show Text  seçeneği ile blok ve metin kodlara dönüşüm yapılır.

        • Yapılan blok kodlamanın metin tabanlı (JavaScript) karşılığı görülür. Aynı zamanda metin tabanlı komutun blok tabanlı komut karşılığı da görülebilir

        • 300 ms’de yeniden buttonun boyutu ve konumu random olarak ayarlanıyor. Bu süre hızlı gelebilir, 1000 ms 1 sn demektir.  Oyuncudan butona tıklaması isteniyor.

          Butona basılınca puan (p) 1 artırılıyor. Puan label1puan isimli label text’ine aktarılıyor. Böylece puanın görünmesi sağlanıyor.

          .

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

PHYTON DİLİNDE DÖNGÜLER

Neden Phyton Öğrenmeliyiz